Salon Innovation – Assemblée Générale R3 NumEd

Le Salon Innovation sur la thématique du « Numérique pour l’Education » s’est tenu le 17 juin en clôture de la première journée de notre AG (17-18 juin).
Ce moment d’échange et de convivialité a été l’occasion de faire se rencontrer des acteurs régionaux de la recherche scientifique et des entreprises / porteurs de projets. 
Notre souhait au travers de cet article est de permettre au plus grand nombre d’entre vous de découvrir les stands présents lors de cette soirée.
 
 

 

EduMedia / Projet Alec

Alec ou Apprendre à Lire ECompter : un jeu d’enfants !

Alec est une plateforme de plus de 100 jeux éducatifs en maths et français de la maternelle au CM2.

  • Des jeux réellement attractifs : interactifs, intelligents, drôles, avec des univers graphiques bienveillants, stimulant l’imaginaire, la créativité, l’empathie et l’écoute
  • Un outil adapté aux classes d’enseignement spécialisées et compatible aux thématiques de l’école inclusive
  • Des consignes claires, une navigation intuitive, une progression en 3 niveaux de difficultés
  • Un tableau de bord pour suivre la progression de l’élève, assigner des devoirs, ajouter des consignes vocales ou visuelles, différencier les apprentissages

L’heure d’un petit bilan de fin d’année scolaire pour Alec, 1 an après son lancement officiel :
* 753 écoles abonnées ( dont 90% au Canada)
* 36 bibliothèques abonnées
* 1082 familles abonnées.
* 80% taux de renouvellement
* 10 millions de jeux joués
* 1 million de connexion élèves
* 10 jeux sur la chaîne Lumni de France TV
* Finaliste au trophée de l’Éducation 2024 Startup 4kids Foundation
* … sans vous parler de notre autre produit EduMedia Sciences dédié à l’apprentissages des mathématiques et des sciences.

EduMedia, créateur d’Alec, est une edTech Bordelaise totalement indépendante, binationale ( France / Quebec).
Le produit Alec a bénéficié de la politique de soutien de la Région Nouvelle Aquitaine dédiée à la production de jeux vidéo. EduMedia projette le lancement d’ALEC sur le marché américain pour la rentrée 2026.

Pour plus de renseignements : 

https://alec-edu.com/

 


 

Magik Eduk 

Magik Éduk, petite entreprise poitevine créée par deux enseignantes spécialisées, propose aujourd’hui deux outils à votre disposition :

  • Graphonémo : Composé d’une méthode papier-crayon et d’un serious game, Graphonémo est la seule solution hybride destinée à aider l’enfant à conceptualiser le principe alphabétique et à en mémoriser le code. L’application offre à chaque enfant un parcours personnalisé. Conformément aux directives du ministère de l’Éducation nationale, Graphonémo s’adresse aux professionnels comme aux parents et accompagne l’enfant dans tous ses lieux d’apprentissage.
  • Orthonémo : Composé d’une application pour l’élève et d’un générateur de fiches imprimables pour le maître, Orthonémo aide à l’apprentissage de l’orthographe lexicale. Orthonémo bénéficie d’une méthodologie unique, qui repose sur une co-construction « de terrain » grâce à la participation active d’enseignants de classe, ainsi que sur une validation scientifique grâce à l’accompagnement du laboratoire CeRCA de Poitiers. Véritable outil d’apprentissage de l’orthographe lexicale, Orthonémo permet aux élèves de comprendre leurs erreurs et de se corriger en s’appuyant sur des indices visuels pour apprendre et retenir la forme correcte des mots. La précision du tableau de bord, ainsi que la possibilité de créer ses propres listes de mots, confère à l’enseignant un rôle pédagogique et clairvoyant.

Apprendre à lire devient un jeu d’enfant

Pour plus de renseignements : 

https://www.graphonemo.fr/

https://www.orthonemo.fr/

 


 

Projet (En)jeux – Dem’up

Museum est un jeu en anglais sur des aspects culturels et artistiques, conçu par Laurianne Derippe, étudiante en Master MEEF 2nd degré et Ahmet Zahit Dönmez, développeur en Master jeu vidéo CNAM-ENJIM en Erasmus+. Lors du salon, Laurianne est venue partager son expérience de co-conception vidéoludique, vécue pendant 2 ans au sein du Séminaire (En)jeux – Dem’up (dirigé par Alina Gonzalez Mediano et Mathieu Leclerc).

Le projet (En)jeux vise à construire une matrice de compétences, attitudes et valeurs du XXIème siècle en MEEF-INSPE (la créattitude, la co-construction participative de connaissances, la co-résolution techno créative de problèmes). Faire évoluer les pratiques enseignantes (en collège et lycée) avec le jeu vidéo éducatif (JVÉ) par l’engagement actif des apprenants dans la co-conception de jeux vidéos épistémiques.

Pour plus de renseignements : 

https://www.canva.com/design/DAF2-PqIzPw/g5XS51DJapy2ZFs-dUwv-g/edit

 


 

Scéal studio, plateforme d’écriture collaborative.

Scéalprod développe la plateforme en ligne Scéal studio qui a pour but de favoriser l’acquisition de compétences liées à la pratique de l’écriture créative : orthographe et grammaire, esprit critique et créativité. Scéal studio s’adresse aux élèves de collège et de lycée, à leurs enseignants, ainsi qu’aux adultes. La plateforme propose des modules de formation à l’écriture créative, des outils pour travailler en autonomie ou de manière collaborative à la scénarisation et à l’édition des projets d’écriture sous forme de livre ou d’eBook. Scéalprod propose également des accompagnements personnalisés en visioconférence, ainsi que des atelier d’écriture en présentiel sur des thèmes convenus avec l’enseignant avec le support de la plateforme Scéal studio. Contactez-nous.

Pour plus de renseignements :

https://www.scealprod.com/atelier-ecriture-ligne-sceal-studio/

 


 
 
 
 

TED-i / TELESCOL   

Depuis 2001, le ministère de l’Éducation Nationale a décidé de déployer 4000 robots de téléprésence dans les établissements scolaires français (programme TED-i). Ces robots sont utilisés par les élèves longuement éloignés de leur établissement scolaire pour des raisons de santé, afin de pouvoir conserver le lien social avec l’école, et pour une continuité pédagogique. Le projet Telescol a pour ambition de faire le suivi et l’évaluation du déploiement de ces robot, de l’accompagnement mis en place auprès de toutes les parties prenantes, et de l’impact sur le lien social et les apprentissages. L’idée est de mesurer l’impact et les efforts demandés à l’institution pour réaliser ce déploiement, et d’observer les effets sur le lien social de l’élève avec ses camardes et les enseignants, ainsi que sur les apprentissages disciplinaires et les compétences psycho-sociales travaillées dans ce contexte particulier. Ce projet s’achève fin 2024, des premiers éléments de conclusion peuvent trouvés aux liens ci-après.

Pour plus de renseignements : 

https://www.xlandes-info.fr/grands-formats/grand-format/des-robots-pour-continuer-lecole-malgre-la-maladie

https://www.xlandes-info.fr/grands-formats/grand-format/des-robots-pour-continuer-lecole-malgre-la-maladie